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まねかれざるミミロップ考察

「ミミロップ」で検索すると、まず画像がでてきます。
その画像をよくみると、擬人化だったりします。

とまぁ夜のオカズとして広く親しまれているミミロップについて

実はいま、手持ちに二匹のミミロップがいるのです。
一匹は陽気最速3V
もう一匹は勇敢最鈍4V

勇敢4Vは全く粘ってません。偶然生まれてしまった、いわば鬼子です。
「うわっ・・・勇敢」「え?素晴らしい個体?」「しかも最鈍www」

この子をどうにかいかせないかと足りない頭をフル回転しています。
「素直にパパにしろ」
そんなこと言わないでください

さて、最鈍のミミロップですが、テンプレwikiには当然ないし、ネタの方にもない
ってことはほとんどオリジナルということですね
ということで種族値の確認から
ウサギたち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ミミロップ 65 76 84 54 96 105
マリルリ 100 50 80 50 80 50

特筆すべきは激戦区を抜ける105という素早さ種族値
耐久面はB84D96と平均以上ですが、HPが65族なので厳しいか
基本的にミミロップは補助型メインですので、HS振りが相性良さそうですね
H振りマリルリより劣る程度の硬さと考えるといいんじゃないかと

自分は決定力ないポケモンはあまり好みではないので、なんとかミミロップに決定力を持たせたいと考えたのです
考えたのですが、最安定のメインウェポンは「おんがえし」
メガネ特殊型でもいいんですが、うちのピクシーがいい感じでライバルとして立ちふさがります
(素早さの違いで劣化という表現は適当ではないですが。今度は臆病粘るっていうのがだるかっただけです。)

おんがえしは安定ではありますが、抵抗を持つ相手を呼ぶ可能性が高いです。
具体的にはゴーストと鋼です
また、ミミロップ自体の決定力も低いため、等倍でもそれほどダメージを与えられません

ここで恩返しに変わって候補にあがるのが「じたばた」と「がむしゃら」です
こらえるや襷とのコンボで、相手のHPをかなり持っていくことが出来ます。
がむしゃらなら苦手の鋼も関係ありません

この二つの技の問題は
じたばたでもそれほど圧倒的な火力をもてないこと(テンプレ曰くラグラージ二確)
がむしゃらの最大ダメージはHP-1であり、倒すことはできないこと
こらえるが必須であり、技スペースが最低2つ埋まること
どちらもゴーストには無意味なこと

の4点ほどがあげられます
なんとかゴーストを狩れないか

そこで考えたのが
鉄球すりかえ投げつける型
です
技構成がは きあいパンチ なげつける すりかえ 電磁波かメロメロかマジックコートかミラーコート
この型を、例の勇敢ミミロップにやらせてみようかと思うのです

☆この型で考えられる勝ち筋(バトレボ環境)
1、先鋒で出して、相手のゲンガーや鋼を誘い出します
先鋒ミミロで相手が最も警戒すると考えられるのは「火炎球すりかえ」と「ねこだまし」です。
ミミロップに鉄球は読まれません。何故か。それは不器用でも黒い鉄球のデメリットである「素早さ半減」の効果を受けてしまうからです。
ミミロップがゲンガーを呼ぶもうひとつの理由として、きあいだまの存在があります。
基本的にゲンガーはミミロップに対して決定力を持っているということです。
2、相手の交換を読んですりかえか気合パンチか投げつける
・すりかえの場合
→相手の高速アタッカーほぼ無力化。浮遊無効も地味に効く(プラス)
交換読みはずし、鈍足アタッカーにプレゼント(意味なし)
こだわりを逆にもらう(不器用なら意味なし、メロ体だとマイナス)
黒いヘドロをもらう(マイナス)
・気合パンチの場合
→受けにでてくる鋼や岩に刺さる(プラス)
身代わりを潰せる(プラス)
挑発に強い(プラス)
ゴーストに無効(マイナス)
ごり押しに弱い(マイナス)
・投げつけるの場合
→ゴースト・エスパーを狩れる(プラス)襷は無視
安定したダメージソース(プラス)
格闘、鋼に効かない(マイナス)特に格闘の降臨が痛い
投げた後の立ち回りが不安定(マイナス)

☆4つ目の技をどうすべきか
電磁波かメロメロかマジックコートかミラーコート、これの選択も問題となります。
・電磁波
→遅いすばやさを関係なくし、かつ後続の立ち回りを有利にできる
ただし、ミミロップの電磁波は要警戒対象(テンプレのため)。そのため、ラム持ちや地面、エレキブルの降臨を許すことも
・メロメロ
相手の動きをとめ、流したり気合パンチをぶち込んだり。同性には効かないのは仕方ない。
特性でいいじゃないは禁句
・マジックコート
高優先度から状態異常技を跳ね返す、気合パンチとならんで最鈍型にあっている技です。
なにより、ゲンガーに鉢合わせたときに先制で催眠術などを跳ね返せるのはプラス
読みレベルが要求されますが、この型自体が読み型、アブソルに似てるといえます
・ミラーコート
すばやさに関係なく大ダメージを与えることができる。
物理に弱くなるが、メロメロボディが使えるということでもある。
ダメージ受けることが前提であり、がむしゃらと相性がいいんだろうけど、それは型に入ってません。

☆相方
確実に格闘とゲンガー、鋼を潰せる必要。先制技が必須
マリルリ マニューラ モルフォン バクーダあたりを実験的に
マリルリは相性いいと思います。モルフォンは完全に実験
マニューラはゲンガーを縛り、かつ受けを呼びますね。B振りミロカロスで結構とまります。マリルリもとめられてしまうので。バクーダは遅いし(ピキピキ)
高速電気アタッカー・・サンダースかー。

☆総括
鬼子である勇敢ミミロップ、それをトリクル以外で使うための型ということでしたが、運用は非常に難しいものとなっています。
大嫌いなゲンガーの突破を考えたのですが、交換からが前提となるため、読み合いは必須です。
一度テンプレの補助型ミミロップを使い、どの程度流せるかを確認する必要があります。
結局実験的に作った型は
すりかえ なげつける 気合パンチ マジックコート
電磁波、メロメロは流し効果がありますが、すりかえと被るシナジーやデメリットを考慮しました
すりかえを抜いて電磁波にするのはありえますね
そもそも、火炎玉なげつけるの威力が低いのがいけないと思います。なげつけるで高威力がでるのは総じて使えない道具ばかり。プレートぐらいなものです。

余談ですが、この文章は完全に「ポケモンは交換戦のダメージレース」という理論に基づいてます。
ゆえにその交換先を潰すことにのみ特化しているのです
したがって居座りからのごり押しに非常に弱いです。
ここは相手交換だろ、という常識が通用しない相手に脆い
そして、ミミロップなどは「縛り」や「流し」ができない恐れのあるポケモンです
流すこと前提なのに…。だからこそ、居座る相手を流すサブウェポンか、優秀な相方が必要になるわけですね。
役割論理(理論ではない)に交換読みを加えた形ですわw
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コメント

いつも細かい考察で感心しながら見ています。
でもやはり素直にパp・・・ry
ミミロップは擬人化しなくても・・・ry
失礼しました。

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