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いきましたーというフガ

20100228233149
パソコン死亡確認

新しいの買いたいが金がない


絶望…



っていうかブルースクリーンじゃなくてなんなんだこれ?
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エルレイド対策

パソコンがやばいです。立ち上がりません。
ガンダムにたとえると、第一話で動かないでアムロが死ぬみたいな感じです。

というわけでNECのほうから書き込み

このブログではよく仮想敵としてカイリキーとゲンガーがあげられていますが、最近エルレイドにもやられている気がします。
スカーフエルレイド、多いですね。
そしてインファイト サイコカッター リーフブレード
モルフォンで受けようにも、サイコカッターが刺さりますし、マリルリにはリーフブレードが刺さります。
反撃をしようにも、サイコキネシスは等倍、むしのさざめきも等倍
うちのモルフォンでは歯が立ちません

ということで、エルレイドを縛れる子がパーティーに欲しいのです。
それをするにあたり、まずエルレイドを研究してみようと思います。

  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
エルレイド 68 125 65 65 115 80
サーナイト 68 65 65 125 115 80


ばつぐん(2倍) ひこう/ゴースト
いまひとつ(1/2) かくとう/いわ


サーナイトと大きく違う点は、タイプに格闘が追加されたことと、攻撃の高さ
格闘が追加されたため、エスパー耐性はなくなったものも、悪虫が弱点から外れています
弱点は飛行とゴースト、これが実は厄介だったり

飛行技といえばブレイブバードとエアスラッシュですが、この二つをサブウェポンとして持つポケモンは少ないです。
すなわち、メインとしてこの二つを持つ飛行タイプを入れることになるのです。
飛行タイプのポケモンで有効な子はあまり持っていないというのと、電気氷が弱点のポケモンを入れるのはパーティー編成的にどうなのかなと思います。思うのですが、何でこいつとかカイリキーが容赦なく突っ込んでくるのか考えてみると、自分のパーティーにゴーストや飛行がいないからじゃないかなと思ってみたり

また、スカーフエルレイドは飛行への遂行技として高い確率でエッジを持っています
書きながらフワライドもいいかなと思ったのですが、エッジでやられますね。インファイト読みでスカーフなら止められますがスカーフじゃなかったらどうしようもない

以下テンプレより引用

こだわりスカーフ型
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:インファイトorかわらわり
選択攻撃技:しねんのずつき/つじぎり/リーフブレード/れいとうパンチ/きあいパンチ/ストーンエッジ
選択補助技:みちづれ/トリック


基本型
性格:ようき or いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さorHP252 残り耐久
持ち物:きあいのタスキorラムのみorこだわりハチマキorこぶしプレートorふしぎプレート
確定技:インファイト(orかわらわり)
選択攻撃技:リーフブレード/しねんのずつきorサイコカッター/つじぎり/かげうち/ストーンエッジ
      /ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん
選択補助技:みちづれ/さいみんじゅつ/おにび/でんじは/あやしいひかり/ちょうはつ/トリック/アンコール


どうやらテンプレでの要警戒はゲンガー、ギャラドス、ヤドラン、ミカルゲあたりのようですね
グライオンという手もあります

ヤドラン、ミカルゲに関しては決定力がないのが問題です。一応ヤドランはリーフブレードとかみなりパンチを警戒しなければならないですし
冷凍パンチないことに期待してグライオンというてもありますが、グライオンは氷4倍がやはり辛いです。
また、技構成からもわかるとおり、スカーフでない基本型のエルレイドは補助技が豊富ですね

★どうやったら勝てるか
物理耐久はたいしたことのないエルレイド
スカーフだから抜けるとタカをくくってるこいつに強力飛行技が叩き込めれば
そこで考えたのがスカーフバシャーモだったのです。ブレイブバードぶち込むっていう
しかし、すばやさは同速80、調整でなく最速同士だと運ゲになってしまいます

ではスカーフグライオンはどうか
基本的にグライオンは物理受け、存在自体がエルレイドへの抑止になりますが、実はすばやさ種族値95でエルレイドを抜きかつタイプ一致飛行技(ツバメ返しw)をいれることができます

★プラン
グライオン スカーフ 陽気最速 AS252 かいりきばさみ(アタッカーとして遂行するため)
技構成 つばめがえし ハサミギロチン じしん とんぼがえり

つばめがえし⇒かくとう全般への遂行技、多分逃げられるが。虫、草にも刺さり、対ヘラクロスに役割
ハサミギロチン⇒ファイナルウエポン、水あたりにあたればいいね。実はカイリキー対策。読まれる
じしん⇒めざ氷で狩りにきたサンダースを返り討ちにする。10万よんで無償光臨からの流れ
とんぼがえり⇒ダメージ与えて逃げる。スカーフばれする危険もあるので注意が必要。先鋒で使うときに

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
75 95 125 45 75 95

特攻以外は平均以上、なかなか優秀な種族値グライオン
攻撃95はスカーフまくには微妙なラインですが
計算した結果、ようき最速では1撃でエルレイドを倒すことはできません
意地っ張りなら中乱数っぽいですね
いじっぱりグライオンは最速147
ようきエルレイドは最速145
ようき最速へラクロスは150

最速ヘラ抜き調整もありといえばありですが、ここは足りない決定力を少しでも補うために意地っ張り推奨ですね

持ってるグライオンは
ちょうはつ はねやすめ ギロチン じしん
これ正直使えないですわ
いじっぱり粘ってみます。
パソコンなおるまでバトレボできないし
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パソ子

我が家には2台のパソコンがあります。NECとダイナブック。

僕のパソコン、通称「パソ子」はダイナブックです。


我が家にきて4年、僕の激しい使用に耐えてくれました。


ウイルスにやられたこともあります

いきなりブルースクリーンになったときは僕の顔もブルースクリーンになりました。


電源が入らなくなったときもあります


いきなりフリーズして終了したこともあります


モニターはボロボロです。
まともに起動するまで20分かかります。


なんとも僕に似ていてなんだか複雑ですが、パソ子は頑張ってくれました


今日もパソコンを使ってバトレボしてました

いつもと違ったのは実験的に録画を行ってたことぐらいです。


スターミーに鉄球なげつけて、大金星をあげ、歓喜した瞬間、それは起きました


パソコンの電源がいきなり落ちたのです

バッテリーを抜き差ししても動かない。気分はシンジ君です。
「動け動け動いてよ!今動かないとみんな死んじゃうんだ!」

誰かパソコンにS2機関積んでください。





三時間後
そこには元気に動くパソ子の姿が!

パソ子「もういきなり電源落としたりしないよー」



録画した動画どうしようか。ランダムだけだけど、やれたら編集して投稿してみたい。当然実況なしで。


またパソ子に負担が…
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まねかれざるミミロップ考察

「ミミロップ」で検索すると、まず画像がでてきます。
その画像をよくみると、擬人化だったりします。

とまぁ夜のオカズとして広く親しまれているミミロップについて

実はいま、手持ちに二匹のミミロップがいるのです。
一匹は陽気最速3V
もう一匹は勇敢最鈍4V

勇敢4Vは全く粘ってません。偶然生まれてしまった、いわば鬼子です。
「うわっ・・・勇敢」「え?素晴らしい個体?」「しかも最鈍www」

この子をどうにかいかせないかと足りない頭をフル回転しています。
「素直にパパにしろ」
そんなこと言わないでください

さて、最鈍のミミロップですが、テンプレwikiには当然ないし、ネタの方にもない
ってことはほとんどオリジナルということですね
ということで種族値の確認から
ウサギたち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ミミロップ 65 76 84 54 96 105
マリルリ 100 50 80 50 80 50

特筆すべきは激戦区を抜ける105という素早さ種族値
耐久面はB84D96と平均以上ですが、HPが65族なので厳しいか
基本的にミミロップは補助型メインですので、HS振りが相性良さそうですね
H振りマリルリより劣る程度の硬さと考えるといいんじゃないかと

自分は決定力ないポケモンはあまり好みではないので、なんとかミミロップに決定力を持たせたいと考えたのです
考えたのですが、最安定のメインウェポンは「おんがえし」
メガネ特殊型でもいいんですが、うちのピクシーがいい感じでライバルとして立ちふさがります
(素早さの違いで劣化という表現は適当ではないですが。今度は臆病粘るっていうのがだるかっただけです。)

おんがえしは安定ではありますが、抵抗を持つ相手を呼ぶ可能性が高いです。
具体的にはゴーストと鋼です
また、ミミロップ自体の決定力も低いため、等倍でもそれほどダメージを与えられません

ここで恩返しに変わって候補にあがるのが「じたばた」と「がむしゃら」です
こらえるや襷とのコンボで、相手のHPをかなり持っていくことが出来ます。
がむしゃらなら苦手の鋼も関係ありません

この二つの技の問題は
じたばたでもそれほど圧倒的な火力をもてないこと(テンプレ曰くラグラージ二確)
がむしゃらの最大ダメージはHP-1であり、倒すことはできないこと
こらえるが必須であり、技スペースが最低2つ埋まること
どちらもゴーストには無意味なこと

の4点ほどがあげられます
なんとかゴーストを狩れないか

そこで考えたのが
鉄球すりかえ投げつける型
です
技構成がは きあいパンチ なげつける すりかえ 電磁波かメロメロかマジックコートかミラーコート
この型を、例の勇敢ミミロップにやらせてみようかと思うのです

☆この型で考えられる勝ち筋(バトレボ環境)
1、先鋒で出して、相手のゲンガーや鋼を誘い出します
先鋒ミミロで相手が最も警戒すると考えられるのは「火炎球すりかえ」と「ねこだまし」です。
ミミロップに鉄球は読まれません。何故か。それは不器用でも黒い鉄球のデメリットである「素早さ半減」の効果を受けてしまうからです。
ミミロップがゲンガーを呼ぶもうひとつの理由として、きあいだまの存在があります。
基本的にゲンガーはミミロップに対して決定力を持っているということです。
2、相手の交換を読んですりかえか気合パンチか投げつける
・すりかえの場合
→相手の高速アタッカーほぼ無力化。浮遊無効も地味に効く(プラス)
交換読みはずし、鈍足アタッカーにプレゼント(意味なし)
こだわりを逆にもらう(不器用なら意味なし、メロ体だとマイナス)
黒いヘドロをもらう(マイナス)
・気合パンチの場合
→受けにでてくる鋼や岩に刺さる(プラス)
身代わりを潰せる(プラス)
挑発に強い(プラス)
ゴーストに無効(マイナス)
ごり押しに弱い(マイナス)
・投げつけるの場合
→ゴースト・エスパーを狩れる(プラス)襷は無視
安定したダメージソース(プラス)
格闘、鋼に効かない(マイナス)特に格闘の降臨が痛い
投げた後の立ち回りが不安定(マイナス)

☆4つ目の技をどうすべきか
電磁波かメロメロかマジックコートかミラーコート、これの選択も問題となります。
・電磁波
→遅いすばやさを関係なくし、かつ後続の立ち回りを有利にできる
ただし、ミミロップの電磁波は要警戒対象(テンプレのため)。そのため、ラム持ちや地面、エレキブルの降臨を許すことも
・メロメロ
相手の動きをとめ、流したり気合パンチをぶち込んだり。同性には効かないのは仕方ない。
特性でいいじゃないは禁句
・マジックコート
高優先度から状態異常技を跳ね返す、気合パンチとならんで最鈍型にあっている技です。
なにより、ゲンガーに鉢合わせたときに先制で催眠術などを跳ね返せるのはプラス
読みレベルが要求されますが、この型自体が読み型、アブソルに似てるといえます
・ミラーコート
すばやさに関係なく大ダメージを与えることができる。
物理に弱くなるが、メロメロボディが使えるということでもある。
ダメージ受けることが前提であり、がむしゃらと相性がいいんだろうけど、それは型に入ってません。

☆相方
確実に格闘とゲンガー、鋼を潰せる必要。先制技が必須
マリルリ マニューラ モルフォン バクーダあたりを実験的に
マリルリは相性いいと思います。モルフォンは完全に実験
マニューラはゲンガーを縛り、かつ受けを呼びますね。B振りミロカロスで結構とまります。マリルリもとめられてしまうので。バクーダは遅いし(ピキピキ)
高速電気アタッカー・・サンダースかー。

☆総括
鬼子である勇敢ミミロップ、それをトリクル以外で使うための型ということでしたが、運用は非常に難しいものとなっています。
大嫌いなゲンガーの突破を考えたのですが、交換からが前提となるため、読み合いは必須です。
一度テンプレの補助型ミミロップを使い、どの程度流せるかを確認する必要があります。
結局実験的に作った型は
すりかえ なげつける 気合パンチ マジックコート
電磁波、メロメロは流し効果がありますが、すりかえと被るシナジーやデメリットを考慮しました
すりかえを抜いて電磁波にするのはありえますね
そもそも、火炎玉なげつけるの威力が低いのがいけないと思います。なげつけるで高威力がでるのは総じて使えない道具ばかり。プレートぐらいなものです。

余談ですが、この文章は完全に「ポケモンは交換戦のダメージレース」という理論に基づいてます。
ゆえにその交換先を潰すことにのみ特化しているのです
したがって居座りからのごり押しに非常に弱いです。
ここは相手交換だろ、という常識が通用しない相手に脆い
そして、ミミロップなどは「縛り」や「流し」ができない恐れのあるポケモンです
流すこと前提なのに…。だからこそ、居座る相手を流すサブウェポンか、優秀な相方が必要になるわけですね。
役割論理(理論ではない)に交換読みを加えた形ですわw
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野球は採点競技か?

今日からオリンピックの女子フィギュアスケートが始まりました。
日本期待の浅田真央と、韓国のキムヨナのハイレベルな争いが期待されます。
フィギュアスケートといえば、男子フィギュアスケートではプルシェンコが敗れる波乱がありました。その中でプルシェンコは採点に対し不満を漏らしています。
そもそも、プルシェンコが競技に復帰した理由として、「4回転を飛ばなくても勝てる」風潮をなんとかしたかったというのがあるそうです。しかし、結果は4回転を飛ばなかった選手に軍配があがったわけです。
最近の芸術点重視のフィギュア採点は素人目の判定を難しくしていると思います。
素人目に見るフィギュアスケートの凄さ、それは「高難易度のジャンプを決める」ことにあると思われます。当然、高難易度のジャンプを決めれば高い点数がつくというのは誰にでも明白だからです。


学校のテストに置き換えてみると
小論文のテストがあったとして
難しい用語多く知っていて、かつ正しく使えている⇒ジャンプ
文章のきれいさ、いいまわしの上手さ、表現方法etc⇒芸術点
という感じでしょうか


大学受験を経験した人ならわかると思うのですが、論文型の試験は難しい単語の羅列ではまったく点数になりません。論理的構成力や理解度も同時に見ています。
ですが、フィギュアスケートはこの論文試験において、「中学生の作文を文学的に書き直した」ものが高得点をつけているように思えてならないのです。

要するに、審判の主観に左右されがちの芸術点で試合が左右される今の得点配分には疑問が残るということと、リスクを背負わずに高得点をマークできる可能性があるということが言いたいのです。

ハイリスクのリターンとローリスクのリターンが同じならば、当然ローリスクのほうに流れます。リスクは低いほうがいいに決まってますから。
今回の浅田選手はかなりハイリスクな技を成功させています。トリプルアクセルからのコンビネーションジャンプなんて、歴史上何人とべた人がいるでしょうか。
キムヨナ選手の演技は確かに凄かったですが、浅田選手の冒しているリスクが正当に評価されていないのではないかという疑問が残る「5点差」でした。
点数配分の見直しは今後の課題でしょう。

少し話を変えて、むしろこっちが本題ですが
野球は採点競技なのかということです。
「1点でも多く点数を取ったほうが勝ち。点を取るにはランナーがホームに帰さなくてはならない。」
なるほど、野球には客観的かつ明確な基準があるといえます。
しかし、野球にも審判というのは存在します。
審判は勝手に点数をつけて勝敗を左右することはできません。
ですが、要所要所で点数に絡む審判を下すことはあります。
ストライクをボールといったり、逆といったり、その基準が不明瞭だったり。
アウトだったり、セーフだったり。
特にストライクゾーンの判断は審判によって異なり、また状況によっても変わる非常に主観的かつ不明瞭なものです。

「ストライクゾーン=芸術点」説と勝手に言っておきます。
芸術点は、直接野球の1点になることはありませんが、1点につながる1塁ランナーを出すことはあります(四球)。また、打ちやすいカウントにしたり、逆だったりと試合の明暗をわけるのです。

野球は競技スポーツです。芸術点などというものは存在しません。
ストライクゾーンの判断もあくまで間接的なものです。無失点で乗り切ることもできます。

もしフィギュアの採点基準を野球に適用したらこうなるでしょう。

「芸術的なソロホームランだから3点」
「内野安打は実質アウト」
「芸術的なヒットだから1点」
「最高のストレートだから2ストライク」
「クソボールだから四球」
おかしいですよね。いつの間にかヒットの点数やボールの質を争う競技になっています。こんなの野球じゃないです。
イチローが200本ヒットを打っても勝てないのが野球の面白さだからです。

プロ野球の「採点競技性」をなくすためにもビデオ判定の導入はプラスといえるでしょう。
はっきり言って審判、特にパリーグの審判はレベルが低いですし(セリーグはジャンパイヤなだけです)。

フィギュアスケートも、「五輪競技」なのですから、「芸術」と「技術」、競技として正しい比率を導き出す必要ですね。


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カイリキーつぶす!!怒りのモルフォン考察

カイリキーって怖いですよね。
相手のパーティーにいるとほぼ確実にでてくるんですよ。優秀な受けがこちらにいないのもありますが、なにより相手は、「止まりそうなら混乱させればいいじゃない」とタカをくくって爆裂パンチをボタン連打してくるのです。

もはやこれはポケモンではなく、連打ゲー。高橋名人でもつれて来いって感じですわ・・・
と、まぁ自分はカイリキー大嫌いなんですが、この前勝ち試合をカイリキーの運ゲでひっくり返されたので怒り心頭だったわけです。

なんとか対策を・・・
考えられるのは同じく大嫌いなゲンガー、優秀な受けポケヤドラン、あとは役割論理的にマンダ、ラティ・・・
ヤドランはもう持ってるし、、マンダ、ラティは混乱が痛い。新しく何か作れないかなと。

条件として、混乱しない、カイリキーより早い、状態異常技が打てる、カイリキーへの有効な技がある
ことがあげられるのですが、そんなポケモン一匹しかしりません


トリックルーム化のヤドラン


ではなく、モルフォンです
しかし、モルフォンでは爆裂パンチは受けれても確実にもっている必中エッジで死にます
このエッジを打たせないようにする調整が必須になってくるのです。

このモルフォンは鬼のような調整で対カイリキー(できるならサルも)に特化します
ポイントは
①こだわり鉢巻爆裂パンチ急所で死なない(必須)
②ようき最速カイリキーを抜きすばやさ調整(必須)
③サイコキネシスカイリキー確定一発圏内調整(できれば)
④ねむりごな(必須)
⑤かなしばり(好み)
⑥無振りサルのオーバーヒート耐えたい(妄想)

特に①~③の努力値調整に時間を割きたい
まず①について
耐久無振りでもこの条件は可能です
問題はストーンエッジ
HP全振りでヨロギもたせれば確定でたえますね。急所?知らん
逆に言えば、ヨロギを持たせてもHP振らないと無理ということ
素直に諦めて、スカーフ意地っ張りカイリキー調整に切り替えます
ヨロギを持たせないと、HP全振りB172(補正なし)ぐらいでギリギリ耐えます
耐えますが、・・・耐えます(もはやなにもいえねぇ)。
サルのオーバーヒートはHD全振りでも無理!駄目だこりゃ

つぎに②について
ようき最速カイリキーのすばやさは117、無振りモルフォンのすばやさは110
あと8ですな
本当はさらに警戒すべき仮想敵がいるんでしょうが、どの道エスパーの先制サイキネは無理
そして不一致サイキネなんて打つ人いるんでしょうか?
そしてすばやさをある程度振ることでエッジもちからの反撃も防ぐ!完璧だ!
(飛行タイプ?なにそれ)
というわけで努力値60振りの実数118です(SV前提)

次に③について
結論 無理!!

ひかえめC252振りモルフォンのサイキネでやっと確定2発です
これだったら素直にダブルメガネアタッカーにでもするべきです。

どうしよう、これは企画倒れの予感がするぞ・・・
先制催眠ぐらいしか勝てる要素がないんじゃ厳しい・・・
とりあえず ひかえめC252振りで。耐久力低下が痛すぎる
これでもエナジーボールでラグラージ確定2発、物理耐久型ヌオーは一発(特防特化は2発)
エナジーボールは苦手タイプを突破するために不可欠ですが、火力には疑問符
草4倍を狩ること専門になりそうですね

以上

★仮想敵について
カイリキー
カイリキーが引くときでてくる相手をどう狩るかもポイント
カイリキーに催眠をいれるのが安定とすると、最も怖いのが不眠ドンカラス
もし自分がカイリキーを使うなら絶対組ませます
その理由として、不眠による催眠防止とサイキネ無効があるわけです。
もし相手にドンカラスがいたら・・・
ここでやりたくなるのが身代わり⇒かなしばりのコンボ
これも挑発でつぶれる可能性。さらに技スペースが一つたりないわけです。
虫のさざめきを入れるにしても、そこそこのダメージで終わってしまいます
さざめきはサイキネ受けに来た悪タイプに刺さるので、入れたくなるのですが、かなしばり、しびれごなあたりと選択になります。
火力不足が辛すぎる!これでは耐久強化もできません

候補1
りんぷん ひかえめ HCSV、H198 C252 S60
むしのさざめき ねむりごな エナジーボール サイコキネシス
ヨロギの実

候補2
りんぷん おだやか HDSV、H198 D252 S60
サイコキネシス ねむりごな 身代わり かなしばり
オッカの実かオボンの実

候補2について
たすきゴウカザルを同時に対策
オーバーヒートを耐え、かなしばり。
身代わりだして、かなしばり
キュウコンでやれっと

★総括
対策難しいです
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元気がないならコメットパンチ

強いポケモン、弱いポケモンそんなの人の勝手。本当に強いトレーナーならヤーティーを使うべき




今日は気晴らしに昔作ったガチパで暴れてみました


もう本当、メタグロス強すぎですなwww

自分のメタグロスは達人の帯、陽気最速で異教徒仕様ですが
もともとはスカーフだったんですが、こいつの耐久と攻撃範囲考えるとスカーフはもったいない

陽気最速で十分相手を抜けますし、炎相手には逃げればいいわけで
バンギラス(笑)ですわ
サンダーとの相性がいいですね

ちなみにバレットパンチはありません。先制技なんて相手の無償降臨を許す糞技です。役割論理的に考えて


ボーマンダにヤチェ(笑)もたせてたんですが、スカーフニドキングの冷凍ビームで一撃でした。ニドキングが強いのか、マンダが弱いのか…


最近特殊ゴウカザル流行ってるんでしょうか?かくいう自分もいのちのたま特殊テンプレゴウカザル
せっかちインファイト2刀ではありますが

攻撃範囲は広いし、草結びは便利だけど、火力はどうだろう…

とんぼ返り型より厄介なのは認めます。


ガチパ

マンダ
グロス
さる
エンペ
サンダー
ポリゴンZ

ポリ、意外と火力ないのね。ヤーティー仕様に変えようかしら

まじグロス無双です。炎きたらエンペとマンダとサンダーで
適当に潰したら猿が露払い

ああグロス強い
ランダム潜るならグロス対策は必須ですね!

余談ですが

ガチパで潜るとパス交換してもらえません
すぐ降参されます
切断されます

厨ポケ嫌われすぎですわぁ…
次は使いなれたパスにしよう
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バトレボについて少し

新パつくりました

キレイハナ カポエラー ドンファン ラグラージ ドンカラス キュウコン

簡単な紹介
キレイハナ→眼鏡リフスト
カポエラー→ビルド積み型
ドンファン→最速
ラグラージ→特殊型
ドンカラス→ふみんテンプレ
キュウコン→パワースワップ型

使ってみて活躍したのは意外にもカポエラーとドンファン

普通に強いのがラグラージとドンカラス
あまり活躍できないのかキレイハナとキュウコン
キュウコンは銅鐸一撃でもってけませんでしたわぁ
キレイハナはボーマンダ倒したのが全盛期

このパーティーの天敵はエーフィーとゴウカザル

草結びがサブウェポンに入ってるだけで2匹ほど役割破壊
意外と狩れたのは飛行タイプ。カポエラーのエッジがよくあたりますw運命力最高!

ビルドを積む余裕はねこだまし警戒で相手が勝手にくれます
持ち物はラム確定。先発で使うと状態異常ががんがん飛んでくるので



このパーティー相手に、相手がよく使うポケモン

ウィンディ カメックス ゴースト全般 エスパー全般 ダグトリオ ギャラドス フシギバナ ボーマンダ ゴウカザル ラッタ
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ああ、やっぱり・・・赤田選手がトレードな件

http://www.nikkansports.com/baseball/news/f-bb-tp0-20100218-597404.html
赤田将吾といえば、長年西武のキャプテンとしてチームを引っ張ってきました。
ドラフトでは松坂と同期の2位、その才能を買われ高卒1年目から試合にでたりもしています。
もともとは内野手で、二塁手が固定されていなかった東尾時代(通称しろにゃんこ)にあって将来を期待されたのですが、送球イップスのため内野手失格となら外野手に転向した経験をもつ苦労人でもあります。

打撃面では、松井稼頭央がFAで移籍した後、一番バッターとして度々打席にたち、2004年の日本一に貢献しました。スイッチヒッターに転向した際の話は面白かったです。
赤田選手曰く「野球は一番向いていないスポーツ」というように、身体能力の高さ(そういえばスポーツマンナンバーワン決定戦でいい線いってました)を生かしきれず、というケースも多かった気がします。
またここ一番で打てない(西口完全試合のときは・・・)というのも、後々のレギュラー争いに響いたのかもしれません
それでも、今の西武に赤田以上のセンター守備ができる選手がいなかったのも事実であり、今季もサブとしてチームにいるだろうと、淡い期待を寄せていたのですが・・・

西武の外野手といえば、レギュラー確定組として栗山 GG佐藤 サブに佐藤友亮
ここまではここ数年変わりません。ここに新外国人であるブラウンが入る?のと、坂田、大崎ら若手の台頭に期待しているのが今の外野の現状です。
坂田と大崎、特に大崎が使える目処がついたのが赤田放出につながったのかなと思います。
でも二人とも怪我が多いんですよ。
そして二軍に外野手がいなくなる。あ、高山と大島忘れてた

赤田は自分がライオンズを応援しはじめたころ、自分が「早くでてこないかな」「1番うってほしいな」と思い続け、応援してきた選手なので、今回の件は本当にショックです。
しかたないことでもありますが。それだけ自分も年をとったということですし。
阪神よりは、オリックスの方が必要とされてると思うので、是非これからも西武戦以外で打ちまくってほしいです。

ああ、小野寺どうするんだろ・・・まえにデイリーだかにすっぱ抜かれたとき早とちりして色々やった前科があるからなぁ・・・
小野寺も赤田も、ファンサービスを「不人気」だった時から頑張ってきた選手でした。そういう意味で功労者です。
小野寺には是非生涯ライオンズでいてもらいたい・・・(あと大沼)
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カポエラー

せっかくなのでカポエラーについて
少し考えてみた型があるので、考察
現在つかってるカポエラーは、テクニシャン オボン H252 A252 S4
ねこだまし マッハパンチ けたぐり ストーンエッジ
長所 ねこだましによる奇襲 そこそこの耐久により2回以上攻撃できる(ねこだまし→エッジ→マッハパンチであるていど潰せる) 鋼などに勝てる 対空でギャラドスあたりも狩れる
短所 攻撃範囲が狭い 攻撃が安定しない(けたぐりは体重依存、エッジは命中不安定)ゴーストにはエッジのみ
改善点 けたぐりをとびひざげりにするとか、リベンジにするとか ねこだましを地震とかおいうちとか

これについて深く考えるのはよしておきます

今回のメインはこちら
☆特防特化カポエラー
ビルドアップ ふいうち ストーンエッジ とびひざげり(けたぐり)
特性いかく、H252 D252 S4 しんちょう
持ち物 ラム たべのこし オボンあたり
○勝ち筋
①相手ねこだましよみでゴーストへ交換
→ビルドアップつみ
相手攻撃→ふいうち
②相手エスパー降臨
→なんとかふいうち
③相手鋼降臨
→ビルドアップ1積み格闘技
④相手飛行タイプ降臨
→ストーンエッジ
相手がねこだましをよむことに期待し、ビルドアップを積んで攻撃の威力不足を補うと同時に、耐久力を増す。
いかく型なので物理ならある程度受けも成立する(急所なんて知らない)
○負け筋
状態異常
どくどくならまだしも、火傷や催眠は役割破壊に等しい
特に仮想的になるゲンガーやムウマージといったゴーストタイプは催眠や鬼火をもってるので注意
不意打ちも外れてしまい、勝ち筋がなくなる
そのため持ち物にラムはあり
本来役割を重視するならば、確定数を変えるオボンはいい持ち物であるが
仮想敵にエスパーを重視する(オボン)か、ゴーストを重視する(ラム)かで変わりそう
安定はラムな気がする

○仮想敵
どのくらい耐えることが出来るか、どのくらいダメージを与えられるか
1、ゲンガー
与ダメージ ふいうち→確定2発 ビルド補正ありで乱数一発
      ストーンエッジ→補正ありで確定2発
被ダメージ サイコキネシス→乱数2発
結論 催眠さえなければ、フルアタならば狩れる
2、ムウマージ
与ダメージ ふいうち→確定2発 補正ありで乱数一発
被ダメージ サイコキネシス→確定3発
結論 同上 怖いのは鬼火、悪だくみ(無駄に交換読んで積み技補助技されるのが一番厄介なのです)
3、フーディン
与ダメージ ふいうち→確定2発(惜しい)、補正あり確定1発
被ダメージ サイコキネシス→確定2発 メガネは流石に無理 珠は中低乱数1
結論 勝てるかもしれない 初手トリックがこなければ(普通はカポエラーみたら殴るとおもうけど)
4、エーフィー
与ダメージ ふいうち、補正ありで高乱数1
被ダメージ サイコキネシス確定2、玉持なら中低乱数1
結論 同上 ただし相手は先手リフレクターが大安定 サシでも勝てるかわからない
もうサーナイトとかヤドランとか考察しなくていいよね・・・ヤドランは勝てませんわぁ

こう見ると、エスパー殺しとして考案したはいいものも、ビルド一回積み前提だし、相手フルアタ前提だしで穴が多いですね。それだけゴースト、エスパーが豊富な補助技をもっているということですが
いかくのおかげで、物理アタッカーの相手もできのがメリットかな
ラムとオボンを同時にもたせられたらいいんですけどね

○相棒
風呂場で思いついたんですが、不眠ドンカラスとかいいんじゃないでしょうか
っていうかエスパーとか普通にドンカラスで相手すればいいじゃんって話ですが
ゲンガーとかは10万ボルトを持ってるので注意
するとドンカラスはゲンガーの10万たえるように調整か半減実もたせて、大安定の辻斬かな
なにより、パーティーにドンカラスを入れておけば相手は催眠に躊躇してくれるかもしれないので不意打ちが決めやすく・・・なるんでしょうか?
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とある科学の超電磁砲 19話 感想

久しぶりにアニメをみたのでその感想をば

といってももう流石に以前みたいにキャプ集めて細かくレビューする気力も体力もないので簡潔に。

「盛夏祭」という催し物のおかげで普段非公開の常盤台学生寮が公開に
その中で美琴がなにやらイベントをやるらしい

で、当日はなぜか学生がみんなメイド服だったわけですが、これは寮監の趣味なんでしょうか?それとも、普段メイドをこき使ってるお嬢様にも下々の気持ちを学ばせようという教育なんでしょうか?
それともメイド服きてればとりあえずみんな食いつくだろブヒー?

メイドといえば、土御門妹がでてましたね。こういう、禁書キャラが出てくるのは嬉しいですね。「前代未聞の大食いの友人」を招待していたみたいですが、それって・・・。

ひさしぶりに聞いた黒子の声が相変わらずのババァ声で安心。最近は偽ジャッジメントですのしか聞いてなかったから。でも今回はジャッジメントの仕事はしてないんですね。写真とる仕事はしてましたけど。スカートの中の。

ほのぼの進む話でしたが、進むにつれてナーバスになっていく美琴。期待が重圧に。
今回ずっとお姉さまだったからね・・・。

そんなところに見慣れた男がひょっこり登場。
どうやら道を聞いてる様子。
っていうか上条さんなにしてるんですかw記憶を失ったり、片腕を失ったり、波乱万丈な夏休みを満喫中なんじゃないんですか?案の定、初対面ならではのよそよそしさはありました。
そんなことは美琴はいざ知らずなわけですが
でも上条さんのおかげでいつもの調子をとりもどすというのはいいですね。
原作とかのアレをいいだすと、もうキリがないので言いませんぞ。

最後はバイオリンの演奏とともに、みんなの顔が写るんですが、その中に飯を食べてるインなんとかさんが!
なぜ顔を映さない!そしてやっぱり食べてるんですねw
そして黒子の顔が昇天してました。
いい最終回だった。

最終回でバイオリンといえばマイセルフユアセルフというアニメがありまして、あれも中盤の神展開に置いてけぼりをくらったりしたんですけど。最終回はいきなり10年後にバイオリン弾いて終わるっていうイミフ展開として今も記憶に刻まれております。
超電磁砲は、この後「レベル6」とか興味をそそられるタイトルが続くんですが、はやく妹達編をみたいです。
妹達編が仮に映画化とかだったら見に行くんだろうなぁ・・・。
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京都へいったんですわぁ・・・

先日行った京都観光について詳細をば

9:00 宝塚駅を出発(JRで京都までいってから、奈良線へ)
11:00ぐらい 宇治に到着
とりあえず、平等院まで歩いていこうと、ひたすら道なりに歩いたわけです。その過程で、お茶屋さんにつかまり、そういうセールスにノーと言えない私はしぶしぶ店の中に入ってしぶい宇治茶を頂いたわけです。で、さすがにお茶をもらって「それじゃあ帰ります」というのも気が引けるし、かといってお茶もいらねーよとなんか色々葛藤してました。
結論「お茶菓子ってありますか?」
羊羹をおみやげがてら買いました。いきなり。さっそく。お茶の値段票と一緒に。お茶買わなくてすいません。
「駿河屋」ってお店なので、気が向いたらお茶を買ってください。僕の代わりに。

近いところに橋姫神社というのを見つけました。ちっちゃいところでしたが、源氏物語にでてくる有名な「橋姫」を祀ってるところなんだそうです。橋姫というのは、男に裏切られた女性の怨念がどうこう・・・。いわゆるホラーですな。
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←橋姫神社
途中道を間違えて、県神社方面へ向かう。この瞬間もう平等院なんてどうでもよくなりました。
県神社は「何もなかった」。サクヤ姫っていう有名な神様を祭ってるところみたいなんですが、とくに見所なし。
受付のおばちゃんに話を聞こうと思ったらずっと電話してるし。もうええわ。
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←あがた神社
そこからまっすぐ歩くと、平等院の裏口が見えたわけですが、華麗にスルー。拝観料も高いし、過去に2回見てるし。もう、ここまできたら宇治一周してやるとか、変にヤル気がでてきました。
ぐるっと回って喜撰橋へ。
宇治茶で有名な上喜撰はここからきてるんですかね?
ここにあるお店で、修学旅行の時にお昼ごはん食べたことを思い出しました。
ここらへんは川も綺麗で絶景ですね。飛び降り危険!
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次は興聖寺へ。琴坂がいい感じで坂でした(笑)林の中を突っ切るのは気持ちイイ!
興聖寺自体は、禅宗の立派なお寺。毎週座禅修行とかやってるらしい。
中の参拝は300円ほど包めばおkだったみたいですが、誰もいなかったので外をぐるっと回ってトイレを借りて終了。
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すぐ近くの恵心院は、小さなお寺といった感じ。葵の御紋があったので調べてみたら、春日局つながりで徳川家にかかわりがあるからなんだとか。
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宇治神社は普通の神社(なげやり)
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で、次に宇治上神社に行こうと思ったんですが、そこで少しさまよう(方向音痴の僕にはよくあること)
実際は宇治神社の近くにあったりするとか・・・(⌒,_ゝ⌒)クソが・・・
宇治上神社は流石世界遺産というか、歴史を感じました。お祓いしてもらってる家族がいましたが、あれ多分受験生ですね。自分もお祓いしてもらいたいです。「彼女ができない悪霊」に憑かれて困ってるので。
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そのすぐ近くにあった「源氏物語ミュージアム」が個人的には面白かった。
500円は高いかなとかちょっと思ったんですが、中で上映されていた「橋姫」という映画だけでネタ的にはお腹いっぱいです。
源氏物語といえば、光GENJIがかたっぱしから女をコマす物語、平安のケータイ小説として有名ですが、最後の10章は宇治十帖として宇治が舞台になってるのです。
そんな宇治十帖について、ドラマ化したのがこの「橋姫」。
要約すると、薫と匂宮が女を取り合うという話です。欲望のままに。
「垣間見」とかいって、あれ絶対今でいう田代ですわ。もしくは火サスの犯罪者。
その中で、匂宮と浮舟がナニしてるところがあって、「(⌒,_ゝ⌒)きましたわぁ」とか思ってたんですけど、いきなり浮舟(若いねーちゃん)がおばさん(喘いでます)に変わって、「(⌒,_ゝ⌒)!?」
俺のワクワクを返せ!
とまぁネタ的に面白かったワケですが、源氏物語をちゃんとわかってないと苦痛でしかありません。
自分も古文は嫌いだったので(ガチ文系)、薫とか匂宮とか、人物関係の把握がめちゃくちゃ。
とりあえず紫の上が萌えキャラだということしかわかりません。
悔しかったので、博物館の中にあった資料室で、「よくわかる源氏物語(どうみても受験生向け)」を読みました。
個人的には玉鬘が好きですね。黒髭に寝取られるんですけど。源氏物語って本当に時代を先取りしてますね。
源氏物語ミュージアム、古文が苦手な高校生にはおすすめですなw
これで宇治観光は終了。もうこの時点で自分の足は限界に来てました

京阪宇治駅から木幡駅
木幡は別に特に観光地はありません。
ではなぜ木幡か、それは京アニのスタジオがあるからにつきます。別に自分は京アニ信者じゃないんですが、せっかく京都にきたし、行ってみようということで、わざわざ来たわけです。
京阪木幡駅からすぐのところに京アニ第二スタジオはあります。
ここはなにが凄いかというと、京アニショップというのがあるのです。
「アニメイトで足りるだろ」とか「通販安定」とか、そういう無粋なことをいっては観光は楽しめません。
やっぱり本場ですし。
ショップなんですが、奥でアニメーターさんがセル画描いてました。要はショップはあくまで副業という感じなのです。もっとゆっくり現場を見たかったんですが、チキンな俺は、会計のときにちらっと見ただけ・・・。
おみやげは「けいおん」のトランプ1500円。高いか安いかは知らない。
パラパラ漫画みたいになってて、アニメらしい出来になってます。いや、まぁなんか買えたらそれでよかったんですわぁ・・・。
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そこから、次は第1スタジオを見に行こうと思い、JR木幡駅を探したのですが、地図がなかったのもあり盛大に迷います。ひたすら迷い、何キロも「ありえない方向」に突き進んでいました。
道聞いたらもう通り過ぎてたとかありえない!
第1スタジオはJR木幡のすぐそこ。ハルヒの映画のポスターとか貼ってありました。流石に中に入れる雰囲気じゃなかったので自重。外から写真をとっただけです。
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JR木幡からJR京都へ、そこからバスで東山へ向います。
向かったのですが、木幡でのロスが響き、この時点で16時、多くのお寺は終わってしまう時間です。
仕方ないので、銀閣寺は諦めて南禅寺へ。
で、いろいろ見た後、インクラインをたどり、河原町へ戻りました
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河原町から少し歩いて、八坂神社を参拝(このときすでに18時)。
もう真っ暗なのでナニも見えません。とりあえず、参拝だけできたのでよし。
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そして河原町へもどり、アニメイト京都を探します。案の定迷います。

アニメイト京都は隣にメロンブックスがあるんですね。はっきり言って秋葉原で事が足りるなと思いました。(せまいし)
そのすぐ近くにクレーンゲームばっかり置いたゲーセンがありまして、最近クレーンにハマってる自分としては血が騒いだのですが、なんか仕様が違う…?
高かったし、万が一抱き枕とかフィギュアとかとっても持って帰れねぇよと思って自重。
そこにいた小学生?ぐらいの三人組が「うお、これレールガンやん。超欲しいわぁ・・・」と言ってるのを聞いてげんなり。日本は間違った方向に進んでるんでしょうか。

19時梅田で待ち合わせをしてたのですが、こんなこともあって盛大に遅刻したのはご愛嬌。

翌日、酷い筋肉痛に悩まされるのであった・・・。



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ピクシー

今育ててるピクシーについて考察というか、メモをば

マジックガード いのちのたま ひかえめ HCSV H252 C252
はかいこうせん 10万ボルト だいもんじ れいとうビーム

これで使ってたんですが、素早さ調整した方がいいのかなーとか、草結びいれてラグラージとか狩れたら便利かなーとか思い始めたわけです。最後っ屁のはかいこうせんはネタ的には最高なんですがね

ピクシーは素早さ60族、この付近で最速にする連中は少ないですから、ある程度の素早さで弱点つける仮想敵を探す必要があります

・60族
ナマズン 草結び弱点 龍の舞?⇒草結び有効
エンペルト 10万ボルト弱点 高速移動型あり⇒なんとかなるかも
ユキノオー 大文字弱点 大抵地震やウッドハンマーあり、スカーフ・たすき⇒抜けるか微妙
ジバコイル 大文字弱点 S振りある、主に特殊アタッカー、いばみが?⇒勝てる
ポリゴン2⇒無理
ラプラス 10万、草結び弱点⇒勝てるかも
ラグラージ 草結び弱点
同速に草4倍おおし、S振りするなら草結びの方が有効
・61族 
バンギラス 草結び弱点、特防上昇、物理型多し、S振りやスカーフある⇒きつい
・65族
サンドパン 草結び、冷凍ビーム、大抵S調整(カラス抜き?)物理AT⇒冷凍ビームのダメージ次第
ハッサム 大文字 物理ATばかぢから 意地っ張り4振り?⇒抜くメリットでかい
アゲハント メリットなし
ドクケイル 大文字 特殊受け 粉⇒先制文字はでかいがS振り?
ペリッパー 10万ボルト あんまみない
トドゼルガ 10万ボルト 無限トドならS振りある?特殊型多い?⇒なんとかなるかも
コロトック 大文字
ハブネーク ごり押し
シャワーズ 10万ボルト 特防特化で確定三発、絶対勝てない(耐久無振りでも確定2発)
ブースター 無理
ブラッキー 無理
グレイシア 大文字 HP振り高乱数1撃だが、S振り多し⇒どのみち戦える
ハッサム対策につきる65族。でもこれは大きいと思う
・70族
バタフリー 大文字 S振り多し 粉⇒やるまえに眠る危険
ニョロボン 草結び 物理AT かわらわり 気合パンチ⇒逃げろ
ウツボット 大文字 ようりょくそ 物理もある⇒無理
ジュゴン 10万ボルト 微妙
パルシェン 10万ボルト 物理耐久型?最速スキリンとかしりません⇒突破できる可能性
ヨルノズク 10万ボルト 特殊耐久高 S振りエアスラ⇒きつい
ニョロトノ 10万ボルト S振り催眠術⇒きつい
マンタイン 10万ボルト 特殊耐久&ミラコ、ソクノ⇒特防特化で確定2、勝てる
エアームド 10万ボルト 大文字 特防特化でも大文字ならかなり持っていける。スカーフ型?
カポエラー 無理
グラエナ 無理
ルンパッパ ごり押し
キノガッサ 無理
エネコロロ 無理
ルナトーン 冷凍ビーム
ソルロック 冷凍ビーム
ポワルン ごり押し
メタグロス 大文字 HP振りだと乱数1、はちまきコメットパンチは耐えれない⇒メリットある?
レントラー ごりおし
・71族
ドンカラス ふいうち重視のHP振りピンポイントではあるが、4振りを抜けると便利か

☆結論
71族4振りぬき調整(実数93)
S100でやってみます(耐久減ったのが地味に痛いけど) 
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帰ってきた

10日からジョウト地方に行ってたんですが、本日カントー地方に帰ってきたわけです。

細かい旅行の詳細は後日時間があったら書こうかなと。

11日 宝塚に泊まる⇒妹と卓球地獄
12日 京都へ行く(宇治一周、京都アニメーション聖地巡礼、東山チラ見、八坂神社参拝)⇒足がパンパン
13日 神戸へ行く(春節祭直前で人多すぎ)
14日 帰還、電車のなかで泣く子はなんとかならないのか


京アニのスタジオはなんかノリで行ってきました。せっかく宇治にも行ったわけですし。
そこでけいおんのトランプを買ったわけですが、何に使えばいいのでしょう?あ、トランプに使えばいいのか。

京都はまた行きたい。明日にも行きたい。
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最速ドンファンについての考察

ドンファンは種爆弾により、水地面タイプを相手にすることができると聞き、嬉々として作り直そうと思っているわけです。
そういえば、某大会優勝者の方も、「ドンファンにすばやさ全振りしたら使いやすくなった」といってました。
それを聞いてからというものも、性格勇敢のドンファン使いの自分はいろいろ後悔していたわけです。

今使っているドンファンの方を挙げると
性格 勇敢
氷のつぶて、がむしゃら、身代わり、じしん@チイラ

何故勇敢かというと、後攻身代わりのほうががむしゃらを決めやすいと考えたからです。
ちなみにこのドンファンの耐久力は、サンダースのめざ氷や竜の舞一回積んだギャラドスの滝登りを「身代わりはれない程度に」耐えます。
したがって、生半可な物理弱点技や等倍一致特殊技までなら耐えられると考えます。
しかしながら、すばやさが足りないことから、地震がうまく決められなかったりすることもまた事実。
鈍足鋼タイプなどを相手にするならば、ある程度のすばやさがあったほうがいいのかも・・・。

で、今回の種爆弾型につながるわけです。
考えている型として
氷のつぶて、がむしゃら、じしん、種爆弾@達人の帯
攻撃範囲を増やすことでアタッカーとしてつかいます。
身代わりがはれないため、がむしゃら氷のつぶてがうまく使えるかは疑問ですが、相手の技をうまく読めば十分いけると思います。
それではこの型の肝心な点、すばやさについて考察します

①陽気最速でどこまで抜けるか

すばやさ種族値50、これは決して早いとはいえません。
陽気最速ですばやさ実数値112
なんとギリギリ無振り91族まで抜くことができます(笑)
普通は91族ならすばやさ振ると思いますし、4振りの可能性も考えて、ほぼ確実に抜けるのは無振り90族までと考えていいとおもいます。
そこでまず90族までの地震か種爆弾が弱点のポケモンを仮想敵として考えます。
マリルリハンテールサクラビスオムスターデンリュウシザリガージーランスラムパルドホエルオーナマズンエンペルトジバコイルラグラージバンギラストドゼルガハブネークシャワーズブースターサンドパンランターンアズマオウニョロボンジュゴンパルシェンニョロトノルナトーンソルロックメタグロスレントラービーダルスピアーキングラーニドクインヒードランカメックスオーダイルアーボックカブトプスバシャーモミロカロスブーバーンスカタンクハリーセンドクロッグニドキングゴルダッグルカリオモルフォンピカチュウ
②S振りにより先手が取れる仮想敵考察
次に特に意識すべき仮想敵、特に種爆弾が有効に刺さる敵につき、詳しく考察します
★オムスター→草4倍、地震2倍
前提:オムスターHC振り、ドンファンAS振り@達人の帯
結果:種爆弾高乱数1、じしん中乱数1(帯ないと両方確定2、意地っ張り帯なら確定1?)
現実:すいすいハイドロポンプ、リンド
★ナマズン→草4倍
前提:ナマズンHA振り
結果:帯なくても確定1、ずぶといHB振りで低乱数1
現実:竜の舞すばやさ調整
★エンペルト→地面2倍
前提:HC振り
結果:確定1、HB振り無補正で低乱数1
現実:シュカ
★ジバコイル→地面4倍
前提:HC振り
結果:シュカこみ確定1、HB振り確定2
現実:最速電磁浮遊→めざ氷(ギリギリ耐える)⇒H振り電磁浮遊回避できるのはメリット
★ラグラージ→草4倍
前提:HA振り
結果:確定1、HB補正ありだと確定2
現実:リ ン ド、ただしいじっぱり滝登りは確定で耐える

★シャワーズ→草2倍
前提:HD振り
結果:確定2、HB振りなら確定3
現実:相手になりません(涙)
★ランターン→地面2倍
前提:HD振り
結果:確定1、HB振り補正ありだと確定2
現実:シュカもち多い(種爆弾だとどちらにしろ確定2以上、よって地震ごり押し正解)
★メタグロス→地面2倍
前提:HA振り
結果:確定2、AS振りでも確定2、ドンファンに冷凍パンチ確定2
現実:スカーフなら無理、AS振りなら、地震→つぶてでなんとかなるかも。S振りのメリット発揮可能性!
★ニドクイン→地面2倍
前提:HD振り
結果:確定1、HB振り補正ありで確定2、ドンファンに冷凍ビームで確定2
現実:それなりに相手にできそう
★ヒードラン→地面4倍
前提:HC振り
結果:半減実こみ高乱数1
現実:晴れソーラー。それ以外なら確実に逃げる
★モルフォン→地面2倍
前提:HD振り
結果:まさかの確定2、H無振りでもギリギリ耐える!防御特化だと3発
現実:S振り
★ブーバーン→地面2倍
前提:HC振り
結果:余裕の確定1、ドンファン控えめ珠オーバーヒート確定2
現実:S振りパワフルソーラー
③AS振りのデメリット
・耐久力の低下、特に特殊への耐久が減ります。それでもサンダースめざ氷やギャラドス滝登りはなんとかたえますが
・身代わりはれないことから、自分よりも早い相手と戦うのが難しくなるかもしれません
・所詮種爆弾はピンポイントのサブウエポン、確実に狩れる相手は限られてきます
④総括
・確実に倒せる相手を考えると、達人の帯ORいのちの珠必須
ただし、いのちのたまはせっかくのドンファンの「ギリギリ耐える」耐久力を自ら殺すもの
・意地っ張りだと実数値102、4振り80族まで
⇒ブーバーン、スカタンクが外れることになる。かわりにラグラージが確実に倒せる
⇒S調整などが怖ければ最速か?ブーバーンはパワフルソーラー以外なら遅くても相手になる?
・70族付近に岩技が刺さりそうな相手がぞろぞろ。S振りしてないのを祈って対空エッジもありか。
⑤結論
ドンファン、陽気AS全振り
礫、エッジ、地震、種爆弾@達人の帯
意地っ張りで確定数変わるなら、変更もあり。
礫はがむしゃら型よりも有用性がないので、いらないかも?⇒ばかぢからやロックカットに変更もあり


おじさん今度作ってみることにします。使用感は後日報告

全く話は変わるけど、来週のワンピースネタバレみてしまったぜ・・・。


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バトレボ対戦メモ②

バトレボ、がんばってスタービューまで出しました。
いつでもやれるようになったので、ランダムで日本人とあたれる・・・。

と思ったら、またユレイドル6匹の人とあたりました。もうこれは運命としか思えない。結婚しよう。


今回使ったメンバーは2パターン
①しろぬまパス
前回とほとんど同じ
ニョロトノ、ロトム、ドンファン、カポエラー、ブースターユキメノコ

キュウコンとレントラーがOUTなりました。
理由は、レントラーがランダム環境に対応しづらい点、キュウコンは火力と攻撃範囲の不足

新入りについては
・ブースター
ばかぢから、オーバーヒート、めざパ氷、あくび@いのちのたま
実はこの子、本来はサンダースになる予定でした。
しかし、性格が「れいせい」
良固体だったのもあり、いろいろ惜しくなって唯一王に変貌を遂げたのです。
この子の攻撃範囲は、鋼とドラゴンが蔓延するランダムでは効果的であり、貴重な二刀アタッカーとなっています。
ごめんよレントラー。
・ユキメノコ
冷凍ビーム、10万ボルト、サイコキネシス、みちづれ@たすき
この子の存在意義は、後出しからゴウガザルが狩れること。いや、現実はそんなに甘いものではないんですが。
インファイトよみ交換→サイコキネシスVSオーバーヒート→たすきで勝利!マッパはききません
ってやってみたいんですが。みちづれは確実に読まれます。グロス相手にみちづれして引き分けにもちこんだらガチ放置くらいましたwまあ怒るのもなんとなくわかります。負けたくなかったんや!

さて、このパーティーに代えて、ドラゴンや鋼が倒しやすくなったのはいいんですが、一つ問題が生じました。
草技使える子がいないのです。ラグラージやヌオー、こいつらの対策が今後の課題です。

②しろにゃんパス
メンバーは
ギャロップ、マニューラ、マンタイン、エレキブル、マタドガス、ブラッキー
詳細は
ギャロップ
催眠ドリルガチ両刀@こうかく
もうそれで足りると思う
まだ催眠は一度も外してません。まだドリルは一度もあててません。
マニューラ
気合パンチ、ふぶき、あくのはどう、みがわり@いのちのたま
あくのはどうの火力は、リザードン確定3発ということから押して知るべし。
どうやら、特攻全振りでユキメノコ無振りと互角らしいですよ。ユキメノコ持ってるんですが…。
マンタイン
ハイドロ、めざ飛行、どくどく、ミラーコート@ソクノ
どくどく打ってる暇があまりない気がする。物理防御特化しても、それなりの攻撃で半分以上もっていかれるので。
ただ、水と地面を無効できる点から、パーティー編成がやりやすくなる事実。
そしてこの子を入れると必然的についてくるエレキブルですが、これかなり読まれる気がしてきた
エレキブル
雷パンチ、じしん、冷凍パンチ、クロスチョップ@たすき
襷は必須だが珠がないと火力不足、それがエレキブル
エンペルトを1撃で倒すことはできません。(珠があれば・・・)
地震もそんなに効きません。交換読み冷凍パンチは読まれます。クロスチョップは外れます。
火炎放射覚えた二刀型も作ってみようかと思ったのでした。
マタドガス
おにび、だいばくはつ、いたみわけ、10万ボルト@イバン
物理受けですが、言うほど受けれません。というより、特殊技が普通に飛んでくるのです。
で、特殊技は半分ちょっとのダメージでイバン発動すらできず、後方に負担がかかることもしばしば。
交換読み痛みわけと爆発で一匹相手の主力を葬れれば上出来です。
10万ボルトは・・・安定重視ですが、大文字のほうがいいんでしょうか。
ブラッキー
のろい、しっぺがえし、つきのひかり、どくどく@たべのこし
じつは物理耐久特化です。これによりドンカラスのばかぢから程度ならば受けが成立します。
ただし、のろいを一回積んだだけでは、ニョロゾ一匹まともに倒すことはできません。
あと、月の光の回復量も、アレです。
ねむカゴとの大きな違いは、突っ込んでくる相手に強いこと。
ねむカゴよりも劣る点は状態異常を回復する手段がないことでしょう。

★総括
パーティー理念は、苦手相性を補完すること。
受けながらプレッシャーをかけること。
あとは運任せ。
マタドガスはこのパーティーで使うなら文字のほうがよさそう。

★今回の一番
・またユレイドルの人とあたる
ドンファンのがむしゃらと、バリアーで積むユレイドル。最後は飽きたのか相手が降参してくれました。
・ガチパとガチ放置
ラティ、ガブ、ヘラ、グロス、サンダー、スイクン。ガチガチのパーティとの初試合。
初手ブースターとヘラで、交換読みめざパがラティに刺さるまではよかったんですが・・・
半分も効かない(涙)
そして襲い掛かる流星群。あくびで流したり、ロトムが死んだりして最後はユキメノコとメタグロスの一騎打ち。
自分のパーティーはどうやらメタグロスを呼ぶらしく、グロスがくることはわかってたんですが、交換読みオーバーヒートを打っても、相手は動じず。つまりラティでゴリ押しという名の温存をされたわけで
メノコの10万が4分の1も削れないのを見て、グロスを道連れにすることに決めました。昔、西武の伊東監督がいってた負けない野球とはこのことです。案の定ガチ放置でパスもらえませんでした
・某実況者さんのとこの常連さんとあたったかも?
某ブログにあるコメントみてたら、この前対戦した人と同じ名前でコメントしてる方がいました。そのときは「しろにゃん」パスだった気がするんですが、そういえばモールス一回されたような・・・(ちゃんと返しました)。
その試合はギャロップで眠らせてなんとか勝ったクソ試合だった気がします。スイマセン。

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また球界に訃報が・・・

最近のスポーツニュースの話題といえば、もっぱら相撲の話ばかりで、野球のキャンプインは例年以上に空気となってしまいました。
そんな中、球界に入り込んだニュースが、オリックスの小瀬選手の訃報でした。
最初、ニュースを見たとき、目を疑ってしまいました。自分が好きなスポーツでよく知ってるパリーグの選手となればなおさらです。
実際情報も錯綜したわけですが、結論は変わりませんでした。
「転落死」という死因から、どうしても考えられるのは、自分で自分の命を絶ったのではないかということです。

ことの真偽はわからないですし、仮に自殺だとしてその理由を詮索するというのも不毛といわざるを得ません。
相撲のときも思いましたが、面白おかしく犯人探しをおこなうマスコミの姿勢には非常に疑問です。

そんなことよりも、今後必要なことは、このような悲劇が二度とおきないようにするにはどうすればいいかということです。
今回の事件は「社会的にも経済的にも恵まれてる野球選手が自殺するなんてありえない」という固定観念を壊すのに十分でした。
スポーツ選手にはスポーツ選手ならではの悩みがある。それも死にたくなるぐらい。それを気合だ根性だといった体育会系ならではの精神論で片付けられてはたまったものではありません(選手として大成できるかどうかはこの際おいておきます)。
今後、NPBは選手のメンタル面のケア制度を確立する必要があると思います。メンタルトレーナーの仕事は「マイナス思考をプラス思考に、弱気を強気に」というのがメインだと思うんですが、そうではなくもっと臨床医学的な。
具体的には月に一回全選手が精神科医の診療を受ける機会をもつなどです。

野球選手も同じ一人の人間なんだと痛感したとともに、将来ある選手の死にショックを受けた事件でした。
小瀬選手のご冥福をお祈りいたします。
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マニューラ

そこまで好きってわけじゃないはずなのに、気づいたらボックスがニューラだらけ

どうやら僕はマニューラを育成しようとしてるみたいです


さて、マニューラといえば、高い攻撃と素早さ、そして悪氷というタイプからエスパー、ドラゴンキラーとして活躍してきました。

格闘技、炎技の蔓延により、出づらい環境となった今でも一定の地位にあるポケモンだと思います。
マニューラを活かす型としてはやっぱり物理アタッカー型が一番でしょう。
以下自分の持ってるマニューラ

1、陽気最速 冷凍パンチ、つじぎり、剣の舞、氷の礫
という型があります。
最大威力75の一致技では火力不足なことから、それを補う剣の舞。そして襷合戦や確実にドラゴンを狩るための礫。
一番使いやすいと思います。
ただし、マニューラはよく鋼タイプを呼ぶので、格闘技がほしくなることがあります。そこで、礫か剣の舞をけたぐりか瓦割りを入れると使いやすくなりました。

2 PP切らし型
最速でHP振り
みがわり まもる うらみ+たべのこしで嫌がらせ。相手が退くときを考えて技はおいうち?冷凍パンチでもいい気がする。
欠点はこれを使うと試合が長くなるのと友達がいなくなること。
相方にアーボックとか入れてみようかw(相性補完のうえでもいいと思います)
※耐久アーボック
物理防御特化、特性脱皮、うらみ、ねむる、たくわえる、どくどく

3 両刀マニューラ
某先生から。実際に作ってみました。
ふぶき あくのはどう みがわり 気合いパンチ
ふぶきが当たればそれなりに使えます。当たらなければ本来狩れる子も狩れません。
普通に物理特化でいいじゃないと言うのは禁止!
サブウエポンになみのり考え中。
※実際にバトレボで使ってみて
みがわりはる暇がありません。相手は紙耐久なのをいいことにごり押ししてきます。
一度、身代わり貼りに成功して、「よっしゃ気合パンチや!」と喜んでたらリザードンがでてきました。
珠持ちあくのはどうで3発でした。多分辻斬りなら確2だったのでは・・・。
ふぶきはあたりません。相手のユキノオーに便乗するとかすれば…。

4 ねこだまし型
これも某先生から。
ねこだまし 挑発 おいうち 冷凍パンチ
火力不足は否めない。あと出しからの奇襲にむいてるかも。先制挑発が便利です。
挑発→おいうち
なんて決まると快感。

あと、試してみたい型として
5 ねこのて型
相方は、ゴウカザルとかエネコロロとかドーブルとか
すばやさ種族値125から繰り出されるキノコの胞子・・・
ダブルならダークホール・・・ゴクリ
まぁ運任せですけれど。一回やってみたいんです。今度作ります。
ゴウカザル、エネコロロ、マニューラ、ドーブル、ドーブル、ドーブルのパーティーがいたら多分僕です。

ああ、なんかマニューラ統一いける気がしてきたw
これでユレイドル6匹の人に挑みますかw
またなんか作ったら感想とか追記しようかなー
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バトレボ対戦メモ①

初バトレボ!
wifi設定にも成功し、ランダム潜って対戦対戦!

ただ、やれる時間が午前中だけなので、どうしても相手は外人ばかり

カイオーガ、グラードン、ホウオウ、ルギア、ギラティナetc

しかもそらをとぶとかなみのりとか、旅パかよ!

で、ごくまれにあたる日本人は普通に強かったり(ラティオスが)、ラス1あくびかましてきたり。

降参安定w

ちなみに自分のパスは
レントラー@いのちのたま 
キュウコン@イトケ
ロトム@スカーフ
カポエラー@オボン
ドンファン@チイラ
ニョロトノ@こうかく

という構成。

☆実際使ってみた感想
・レントラー
闘争心という性格上、非常に使いにくい。特に性別がない伝説相手には役立たず
なんだけど、日本人のミロカロスが10万で1撃だったり、火力不足のパーティーにあって貴重なアタッカーなんだよなー。めざ氷だったらもう少し活躍できたのかしら。
・キュウコン
オーバーヒート&パワースワップ、あともらいび。炎に弱い子いないから、もらいびに意味があるかは不明。
炎アタッカーとしてはやや火力が足りない…。ギャロップちゃんがこっちをみてる!
・ロトム
伝説相手に縦横無尽の活躍。基本鬼火まき。
問題は技が10万だけなとこ。怪しい光抜いてシャドーボールにするか…
・カポエラー
なぜけたぐりが外れる?
耐久高いこの子にオボンはあってるんだけど、そうすると火力が少し…達人の帯かー
あと、じしんがあればなーと思うときも。サブがエッジだけなのはやや範囲不足。
・ドンファン
外人には読まれないし、普通に耐えてがむしゃら決めるから強い。日本人には不明。弱点関係のせいで出しづらい
・ニョロトノ
催眠催眠催眠
実はパーティー唯一の氷技使い(こごえるかぜw)
なので必然的に出番がふえるというもの

☆総括
レントラーは別のに変えた方が良い⇒ミロカロスを倒せるぐらいのアタッカー
ロトムはシャドボ必要⇒もったいないけどあやしいひかりサヨウナラ
カポエラーは地震型もためしてみる
ニョロトノで催眠決めるとガチ放置とか勇気の切断を喰らう
俺は急所まるだし

☆今日の一番
VSユレイドル6匹(日本人)
@つきだったから、常連さんなのかしら
とりあえずパーティーみて吹き出して、どうしようか混乱
とりあえず砂パなのは確実とみて、先鋒縛るためにロトム
交代先のユレイドルが砂まきでスカーフトリック成功
あとは鬼火鬼火鬼火とあやしいひかり
相手の方、たぶん混乱突破一回もできなかったんじゃないかな・・・運が良かった
で、こっちはカポエラー。けたぐりけたぐりけたぐり
それでなんとか勝てたわけです。
相手の先鋒はニョロトノ読みだったのかしら?

こんなだるい試合をしたにも関わらずパス交換してくれた相手に感謝!

まぁ自分は別の試合でラス1あくびやられて、キレて重複さいみんじゅつ(外す)⇒降参という外道をやってしまったわけですが

パーティー編成のアドバイスとか対戦とか募集中です^^
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バトレボ買ってきました

葛西のブックオフで4000円
高いと見るか安いと見るか

実は同日、秋葉原を回って探したんですがバトレボがどこにも売ってない。
やっぱり人気なのかしら。
本当はキャプチャーボードも欲しかったんだけど、それも売ってない。人気なのかしら。
まぁ自分の低スペックPCではキャプチャーボード機能しない気がするけどね。

で、明日にでも起動実験を行いたいと思ってます。
午前中。早くランダム潜りたいなぁ。

とりあえずバトレボの63用PTを作らないと。
見せあい用PTは作った事ないから不安です。

明日の起動実験、松代の研究所みたいにならなきゃいいけど。パターン青的な。
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